Jumat, 05 April 2013


Perspektif Terhadap Interaksi Manusia  dan Teknologi dalam Menghadapi Era Globalisasi


  •     Interaksi Manusia vs Teknologi

Sejarahnya :  
1.     Masyarakat Pertanian (8000 SM – 1700) penemuan “ Pacul”.
2.    Masyarakat Industri (1700 – 1970) penemuan alat bantu otot.
3.    Masyarakat informas (1970 >2000) penemuan alat bantu otak.
Tujuan pokok manusia untuk selalu mengadakan perubahan rancangan peralatan atau teknologi yang dipakai adalah untuk memudahkan operasipenggunaannya, disiplin keilmuan yang lahir dan berkembang berkaitan dengan perancangan peralatan dan fasilitas kerja yang memperhatikan   aspek   - aspek manusia sebagai pemakainya.
Ada sebuah system yang menunjuk ke sebuah model, model merupakan gambaran   dari sebuah sistem, dengan model kita bisa tahu masalah-masalahanya serta solusi menyelesaikan masalah tersebut. Untuk itu kita perlu gambaran dari negeri ini.
  •                Daya saing Negara


Ada 2 faktor yang menentukan daya saing negara yaitu manusia dan teknologi. Daya saing negara Indonesia terus turun, hanya perusahaan yang inovatif lah yang dapat maju dan memajukan Indonesia.

  •  6 senjata gelap globalisasi

1.     Demokrasi
2.    HAM
3.    HAKI
4.    Lingkungan
5.    Standarisasi (ISO)
6.    Risk Country

  •  Teknologi


Ilmu tentang penerapan ilmu pengetahuan untuk memenuhi suatu tujuan.
Menurut Baiquin (1996) : himpunan pengetahuan manusia tentang proses – proses pemanfaatan alam yang diperoleh dari penerapan sains dalam kegiatan produktif ekonomis.
awalnya teknologi berkembang terpisah dari sain, namun pada zaman moderen teknologi semakin bergantung pada sain, sebaliknya sains maju pesat berkat kemajuan teknologi.

  •    Teknologi dan Unsur – unsurnya


A.    Technoware adalah teknologi dalam bentuk barang.
B.    Humanware adalah teknologi dalam bentuk kemampuan yang tersimpan dalam manusia, yaitu dalam bentuk pengetahuan, keterampilan, intuisi dan lain-lain. 
C.    Inforwareadalah teknologi dalam bentuk informasi seperti teori, jurnal profesi dan lain-lain. 
D.   Orgaware adalah teknologi dalam bentuk organisasi yang diperlukan untuk melakukan proses transformasi dalam kegiatan produksi.

  •        Kunci keberhasilan dalam globalisasi:


1.   Vision
2.   Patience
3.   Fows
4.   Creativitas
5.   Sensitive


Seminar Ilmiah dengan narasumber II : Dr.Ing. Adang Suhendra
“ Virtual Reality Technology”

  •    Virtual Reality Technology


Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3-D) sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik.

  •     Sejarah Virtual Reality Technology :  

- 1950 untuk simulasi penerbangan oleh US Air Force
- 1965 untuk program komputer grafik yang disebut The Ultimate Display.
- 1988 untuk pemerintah
- 1991 Pertama kali di komersilkan atau dijual.

  •     Elemen – Elemen Virtual Reality Technology


1. Virtual World/Dunia Virtual yaitu content dari sebuah medium yang diberikan. Dapat   berupa screen play/script. Aktor yang memperagakan permainan memungkinkan kita untuk mengalami virtual world.

2. Immersion yaitu sensasi berada di dalam sebuah lingkungan. Di bagi menjadi beberapa jenis yaitu :
    - Mental Immersion : suspension of disbelief

    - Physical Immersion : secara badan/fisik memasuki media

    - Mentally Immersed : sensasi user berada di dalam virtual environment

3. Sensory Feddback yaitu informasi mengenai virtual world ditampilkan ke indra user. Dapat bersifat secara visual (paling umum), audio, atau sentuhan.

4. Interactivity : Virtual World merespon aksi user. Komputer membuat hal ini menjadi mungkin dan real time.


Ø  Cara Kerja Virtual Reality
Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.


  •    Efek Negatif Virtual Reality


1.      Cybersickness adalah gangguan yang sering dialama dalam penggunaan VR. Penderita akan merasa ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Tekadang penderita secara psikologis masih terbawa pada suasana semu walaupun sebenernya penderita sudah kembali ke dunia nyata.Jadi gangguan ini tidak boleh dianggap remeh karena penderita biasanya susah kembali ke dunia nyata dan selalu terangan-angan dalam dunia semu.
2.      Low-fidelity
3.      Experience

  •     Teknologi pada VR


      Hardware
1. Head – Mounted Display (HMD)
2. Binocular Omni – Orientation Monitor (BOOM)
3. Cave Automatic Virtual Environment (CAVE)
4. Data Glove dan Motion Capture
5. Control Device

      Software
1. Toolkits
2. Authoring System
3. Virtual Reality Modelling Language (VRML)

  •     Penerapan aplikasi:


1. Entertainment
2. Medicine
3. Eduvation dan training





Tidak ada komentar:

Posting Komentar